《崩坏:星穹铁道》评测:崩坏和原神的结合品

来源:互联网/编辑:09手游网/时间:2024-05-05 18:12:20

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类型:角色扮演 语言:简体中文

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崩坏:星穹铁道1

万众瞩目的《崩坏:星穹铁道》三测终于开始,笔者也在第一时间体验到了这款游戏。

在连续游玩三个多小时后,游戏的流程终于来到第一章第二个小节开始,正式解锁日常任务,在完成日常后,我今日的游戏体验便结束了。

就第一天的游戏表现,我们来聊聊它的优缺点。

剧情与战斗系统

游戏的就不多讲了,完整的剧情解说在b站也有人解说了,这里不再赘述,若是你有兴趣自己去玩这款游戏的以后一定会对剧情有更详细的了解,因为剧情无法跳过。

游戏中的角色皆传承自崩坏系列在游戏中你将看到很多老面孔。

崩坏:星穹铁道2

 

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当然这些角色只是无数平行世界中同名同样的个体而已,他们的经历和性格都与原来崩坏系列的角色都有所不同,而剧情概括起来便是:

你说的对,但是《崩坏:星穹铁道》是由米哈游自主研发的一款全新银河冒险策略游戏。游戏发生在银河深处,在这里,被选中的人将乘坐「星穹列车」,你将扮演一位真正的「旅行者」在不同世界间穿梭。于各方势力间周旋,和同伴一起解决一系列由「星核」引发的事件——同时,逐步发掘「崩坏」的真相。

游戏的战斗是经典的回合制战斗,角色们的行动顺序依靠速度属性决定。

我方角色有着命途和属性两大基础设定,命途便是职业,可以通过命途判断某个角色是辅助还是输出或是坦克。

崩坏:星穹铁道5

而人物的属性决定了其攻击属性,只有使用敌人的弱点属性才能削弱敌人血条上方的韧性条,击破韧性条后敌人会被打断动作陷入硬直,受到的伤害增加,一回合后恢复。

火属性可以烧灼,冰属性可以冻结,电属性是扩散伤害,但是游戏没有元素反应。

游戏中的角色养成分为了角色个人的升级,技能等级的升级,光锥(装备),星魂(命座)以及在到达游戏第一章第二篇章才会开启的万恶的遗器系统(圣遗物系统)。

这套养成系统是不是很眼熟?是的完完全全就是原神的养成系统······

崩坏:星穹铁道6

而光锥首先就与职业绑定,只有特定职业的角色装备才会获得效果,而某些角色还有专属光锥,只有该角色装备才能发挥最大效果(没错就是专武)。

崩坏:星穹铁道7

甚至这次圣遗物是5+1形式的······

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游戏的遇怪形式为明雷遇敌,在遇敌前可以看到敌人的弱点属性,主动发起进攻可以获得先手优势,在游戏中还有限制次数发动主动遇敌技能可以在战斗中获得更多的先手优势。

若是被敌人发现,敌人就会追赶你,如果被追上且没有主动攻击的话就会被敌人先手攻击了。

值得一提的是,打完小怪目前完全不掉落经验或材料,所以非必要的小怪完全可以不大绕着走,不过被小怪追是无法交互,且有宝箱需要打败敌人才可以打开。

崩坏:星穹铁道9

在序章中的小怪在外形上有点类似崩坏3后期出现的机械生命体。

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这些小怪和boss的来路不明,也不会说话,虽然我不知道他们为什么要揍我们,但开杀就完事了。

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游戏的战斗效果非常好,技能和大招特效等都保持了米哈游一贯的水准,非常优秀,但其中仍有一个问题,那就是无法跳过......游戏在第一章时才会开启自动和二倍速(剧情没有),而主线的剧情战斗也无法使用自动······

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游戏中还有一个有着rogue要素的模式,不过现在游戏还没有该模式进入退出或结算的动画。

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该模式共有上百个随机buff,作为一个回合制策略游戏已足矣。

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日常与探索

游戏的地图非常庞大,类似与崩坏3中的后崩坏书那样的箱庭大地图,一个世界被分为了好几个区域,玩家可以在这些区域中探索。

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不同于原神,本作没有跳跃,因此有时你的目标就在你的面前却要想办法绕路走过去。

地图中的探索细节特别不错,主角在一开始不会调查垃圾桶,但在玩家反复调查垃圾桶后也会突破自己的底线去翻垃圾······

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日常任务在玩家达到13级后开启,对比原神,相对比较简单。

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游戏的主线还是和原神一样采取了卡级开放的形式,因此完成每日任务是玩家每天必不可少的事情。

游戏的支线还是和原神一样在大世界地图中跑图击杀敌人,而这部分相对传统。

氪金与抽卡

说实话,这部分我个人觉得完全没有介绍的必要,游戏的氪金系统与原神一模一样,小月卡、大月卡,以及使用付费石头才能购买的和原神一样“高性价比”的氪金礼包。

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抽卡概率和原神一样都为0.6%且有大小保底,最非180抽捞出角色。

角色还可以抽光锥(即专武),这里倒是比原神良心了不少变为了大小保底机制,在最非的情况下不用像原神那样三次才出保底。

崩坏:星穹铁道20

 

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和原神一样抽卡也有副产物产出,也能每个月在商店中兑换5张限定池抽卡票和5张普池票。

结语

目前看来《崩坏:星穹铁道》的综合质量非常不错,游戏的探索彩蛋不少,战斗的演出也非常不错。但游戏也有着不少小问题例如打怪物不给奖励,探索给的奖励过扣导致探索欲望下降,而这些也是原神的老问题了(不过原神打史莱姆还会掉材料呢)。

游戏的养成,抽卡和氪金系统完全沿用了原神的设定,市场已经证明了原神在商业上的成功,但几乎一样的系统除了玩家非常好上手之外,游戏的重复感也会大幅上升。

游戏的后续还得再观摩观摩,但现在看来,只要游戏没有pvp应该还是比较不错的。

 

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